「Hexcells」 시리즈: 머리 쓰는 게임 좋아하세요? 게임

개발: Matthew Brown
장르: 퍼즐
출시: 2014년 2월 | 8월
가격: 3,300원
난이도: 쉬움 | 어려움 | 매우 어려움
플레이 시간(클리어): 1시간~ | 4시간~ | 6시간~ 
플레이 시간(100%): 2시간~ | 8시간~ | 12시간~
태그: 인디, 캐주얼, 전략, 싱글 플레이어, 미니멀리스트, 릴랙싱(이건 아닌 듯?), 두뇌, 논리, 머리 쓰는


스팀엔 다양한 인디 퍼즐 게임이 있습니다. 보통 평가가 압도적으로 좋은 퍼즐 게임은 난이도가 상당히 쉽기 마련인데요, 여기서 볼 <Hexcells> 역시 마찬가지입니다. 이미 윈도우를 통해 세계인의 퍼즐이 된 <지뢰 찾기>에 약간의 요소를 추가하고, 훌륭한 레벨 디자인을 더해 탄생한, 정말 완벽한 퍼즐 게임입니다.

단 하나 아쉬운 점은 역시 게임이 너무 쉽다는 것이었습니다. 제작자도 팬들의 요청을 알고 있었는지, 이후 난이도가 대폭 상승한 두 개의 후속작을 발매합니다. 원작 <Hexcells>가 전형적인 캐주얼 퍼즐이라면, 후속작인 <Hexcells Plus>와 <Hexcells Infinite>는 확실히 하드코어 퍼즐에 속하는 작품입니다.


지뢰 찾기 + 네모로직 + 스도쿠

게임의 기본 룰은 육각형의 <지뢰 찾기>입니다.


검은색 숫자 타일은 주변에 위치한 지뢰 타일의 개수를 의미합니다. 0이라면 주변에 지뢰 타일이 하나도 없다는 뜻이니 안심하고 열어봐도 되겠고, 6이면 주변의 모든 타일이 지뢰 타일이란 뜻이죠.

적절한 판단으로 모든 타일을 열면 클리어입니다. 참고로 <지뢰 찾기>와는 달리 지뢰 표시가 마우스 왼쪽 클릭이고 타일 열기가 오른쪽 클릭이라 주의해야 합니다. 평소에 <지뢰 찾기>를 종종 즐기던 분이라면 처음 몇 판 클릭 실수는 감수해야 합니다.


다행히 <지뢰 찾기>와는 달리 한 번 실수한다고 게임오버가 되지는 않습니다. 사실 게임오버 개념이 아예 없고, 그저 보너스가 하나씩 차감될 뿐입니다. 이 보너스는 다음 레벨의 퍼즐을 여는 데 사용됩니다. 그러니까 플레이 중 막히면 그냥 찍어서 푸는 것도 가능하다는 뜻이죠. 이건 난이도가 극악한 후속작에도 적용됩니다.

처음엔 <지뢰 찾기>와 완전히 동일하지만, 뒤로 가면서 <지뢰 찾기>에는 없는 추가 요소가 나오기 시작합니다.



{N} 표식은 주변에 N만큼의 지뢰가 연속해서 나온다는 의미입니다. -N-은 주변에 N개의 지뢰가 있지만, 그 지뢰들이 연속하지는 않는다는 뜻이고요.



행렬 끝에 위치한 숫자는 해당 열에 숫자만큼의 지뢰가 있다는 의미입니다. 네모로직(노노그램)과 비슷한 요소입니다. 파란 숫자는 해당 범위 안에 숫자 만큼의 지뢰가 있다는 뜻입니다. 이런 다양한 힌트를 조합해 모든 타일을 여는 게 게임의 기본적인 목표입니다.


진짜 게임은 Perfectionist 도전

사실 이 게임의 진정한 목표는 Perfectionist 도전 과제를 따는 것입니다. 모든 퍼즐을 단 한 번의 실수도 없이 풀어내는 것이지요. 게임 자체의 난이도에는 편의성을 주되, 도전 과제를 통해 난이도를 조절한 사례입니다.

확실히 쉽지는 않은데, 평소 퍼즐을 즐기던 분이라면 어려운 것도 전혀 아닙니다. 2017년 8월 기준 전체 플레이어의 44%가 <Hexcells>의 Perfectionist를 달성했고, 가장 어렵다는 <Hexcells Infinite>도 26%가 달성했습니다. 인디 게임 특유의 사놓고 안 하는 사람들의 비율을 생각한다면 <Hexcells> 정도는 정말 누구나 딸 수 있다는 의미입니다.



그리고 무엇보다 <Hexcells> 시리즈는 퍼펙트에 도전할 때 더욱 재밌고 흥미진진합니다. 이런 종류의 퍼즐은 종종 찍어야 하는 상황이 나옵니다. <지뢰 찾기>를 해보신 분이라면 어떤 느낌인지 아실 겁니다. 하지만 <Hexcells>는 계산으로 풀리지 않는 경우가 전혀 없습니다. 제작자가 그만큼 레벨 디자인을 잘한 거죠. 마치 치밀한 논리 문제를 푸는 것처럼, 언젠간 분명히 답이 나오는 게 굉장히 매력적입니다.

<Hexcells>에선 보통 3수 안에 답을 찾을 수 있습니다. 인피니트에선 2수, 3수 앞을 계산해야 하는 건 기본이고 가끔은 5수를 계산해야 하는 경우도 나옵니다.

가장 극악한 레벨로 손꼽히는 인피니트의 6-5.
이거 하나 (퍼펙트로) 푸는 데 한 시간 넘게 걸렸습니다.

저 역시 모든 시리즈의 Perfectionist를 달성하긴 했지만, 솔직히 인피니트는 너무 어려워 몇 번 찍기도 했습니다. 그런데 막상 찍은 뒤 거꾸로 가보면 놓친 게 보여 감탄했던 기억이 나네요.

평소 퍼즐 게임을 즐기는 분이라면 꼭 해봐야 할 명작입니다. 캐주얼 퍼즐 위주의 스팀에서 플러스와 인피니트가 "압도적으로 긍정적"을 유지하는 것만 봐도 이 게임이 얼마나 대단한지 알 수 있지요.

최종작인 <Hexcells Infinite>에선 드디어 정해진 레벨이 아닌 랜덤 퍼즐이 생겼습니다. 하지만 별도의 디자인이 아니라 알고리즘에 의해 만들어져서 그런지, 특유의 수 계산을 하는 경우가 거의 안 나옵니다. 계산 자체도 3수를 넘는 경우가 없고요. 그래서 원래 게임과는 느낌이 많이 다르다는 게 아쉽습니다.

랜덤 퍼즐 중 하나인데, 한눈에 봐도 난이도가 많이 낮습니다.


<Hexcells> 시리즈
2014년 2월~ | 퍼즐


장점
+ 완벽한 레벨 디자인. 경우의 수를 따라가다 보면 반드시 답이 나온다. 논리 퍼즐이란 명칭이 정말 잘 어울린다.
+ 캐주얼하게 즐기려면 얼마든지 캐주얼하게, 하드코어로 즐기려면 충분히 하드코어하게 즐길 수 있다. 도전 과제 하나로 난이도를 잘 조절한 모범 사례.
+ 3,300원으로 최소 6시간 이상을 밀도 있게 즐길 수 있는 게임이 얼마나 있겠는가? 심지어 할인도 자주 한다.

단점
- (<Hexcells>에 한해) 게임이 너무 쉽다. <지뢰 찾기> 고급 난이도보다 훨씬 쉽다고 봐도 된다. 물론 캐주얼한 논리 퍼즐을 찾는 사람에겐 이것이 장점이 될 듯하다.
- (후속작에 한해) Perfectionist 도전의 스트레스가 좀 있다. 특히 후반부 레벨은 타일만 수백여 개인 경우가 많은데, 다시 시작해 하나씩 클릭하는 것도 일이다.
- 랜덤 퍼즐은 없는 것보단 훨씬 낫긴 한데, 원래 게임과 느낌이 너무 다르다. 원래 게임이 약간의 힌트를 점차 확산시키는 느낌이라면 랜덤 퍼즐은 힌트가 여기저기 흩어져 있는 구조. 일단 그냥 너무 쉽다.


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