「문명 6」 중간 평가: 「문명 5」 400시간 유저의 「문명 6」 100시간 플레이 소감 게임


<문명 5> 400시간 플레이 유저의 <문명 6>(+<흥망성쇠>) 100시간 플레이 소감

<문명 6>가 <문명 5>보다 나은 게임인가? 그렇다.
<문명 6>가 <문명 5>보다 재미있는 게임인가? 모르겠다.

<문명 6>는 전작의 문제점, 즉 지나친 시작 지점의 비중과 테크 트리와 전략 고착화, 불가사의 의존 문제를 거의 다 해결했다. 거기에 다양한 선택과 분화 요소를 추가해 전작과 비교해 확연히 다양한 플레이를 즐길 수 있다. 문제는 그 추가된 요소만큼 게임이 복잡해졌다는 것. 사실 확장팩이 나오기 전의 <문명 5>는 과장 좀 보태 그냥 보드게임으로 할 수 있을 만큼 과하게 단순화된 게임이었다.

<문명> 시리즈가 4편까지 오면서 많은 요소가 추가되며 신규 진입이 참 힘든 게임이었는데, 과감하게 단점은 물론 장점이라고 할 만한 요소까지 모두 쳐내고 만들어진 게 5편이었다. 그 덕분에 새로운 유저가 많이 유입될 수 있었던 거고. 6편은 확실히 4편을 계승하면서 5편의 단순화 요소를 녹여내려 노력한 흔적이 보인다. 5는 10시간 안으로 게임의 모든 요소를 파악할 수 있었다면 6은 기본 요소를 파악하는 데도 20시간 이상이 걸렸던 듯하다.

문제는 이렇듯 다양하고 세부적인 요소가 게임상 전략의 다양성으로 이어지기보다는 단순히 목표한 플레이를 방해하는 요소로만 느껴진다는 점이다. 사실 이는 <문명 6>의 문제라기보다는 시뮬레이션 게임들이 가진 본질적인 문제이기도 한데, 게임 시스템에 대한 적응도가 높아질수록 플레이어는 최고 효율의 행동을 일직선으로 진행해 나가게 된다. 단순화된 5는 차라리 이러한 플레이를 적극적으로 해낼 수 있었기에 꾸준히 재밌었지만, 6는 과연 200시간, 300시간이 넘는 순간까지도 재밌을지 벌써 의문이다.

그나마 희망적인 부분이 있다면 확장팩의 존재. <몰려드는 폭풍>에 추가된 환경 효과 요소는 개발진도 이런 고착화 문제에 대해 고민하고 있다는 점을 보여준다. 지금이야 의심할 여지 없이 갓겜 취급받는 전작도 확장팩으로 완성되기 전까진 욕이란 욕은 다 먹었던 걸 생각해보면 이번 <문명 6>도 분명히 확장팩에서 완성되리라 믿는다. 이 글이 중간 평가인 이유도 이때문이다. 특히 전작보다 상당 부분 퇴보한 일부 UI는 꼭 고쳐야 한다. 게임 시스템은 약간 나아졌는데, 생산 예약이나 미니맵, 반복 행동 같은 인터페이스는 확연히 나빠졌다.

2월 14일 출시 예정인 두 번째 확장팩 <몰려드는 폭풍>.
게임 시장의 DLC 논란특히 KOEI은 하루이틀이 아니지만, 최소한 <문명 5>는 실전에서 수집된 환류와 평가를 토대로 시스템을 획기적으로 개선한 훌륭한 사례였다. 이번 <문명 6>도 그렇게 되리라 기대한다.

적응이 힘든 5 유저들도 인내심을 갖고 20시간 정도까지는 공부해보길 추천한다. 많이 복잡해진 게임 요소에 비해 튜토리얼이 약하다. 제대로 즐기기 위해서는 정말 문자 그대로의 '공부'가 필요해졌다. 물론 게임을 그렇게까지 해야 하나고 되물으면 할 말은 없지만... 어쨌든 지금은 과도하게 평가절하되었다고 본다. 하나 팁을 주자면 도전 과제를 따라 가볼 것. 진짜 공부하려고 하면 재미없어서 못하는데, 도전 과제를 깬다 생각하고 플레이하다 보면 자연스럽고 재미있게 게임 내 요소를 익힐 수 있다. 확실히 6는 5보다 더 발전한 게임이다. 다음 확장팩에서는 충분히 5만큼 재밌는 게임이 될 수 있을 것 같다.


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