물리 퍼즐 게임 「Oik」 시리즈 게임

개발: Dr_Crewcut
장르: 퍼즐
출시: 2017년 2월~
가격: 1,100원
난이도(클리어): 조금 어려움
난이도(100%): 자동 달성
플레이 시간(클리어): ~2시간
태그: 캐주얼, 인디, 미니멀리스트, 물리게임, 릴랙싱

  • 캐주얼 퍼즐 팬들에게 크게 호평받았던 <Zup!> 시리즈와 유사한 부분이 굉장히 많다.
  • 우선 <Zup!>은 블록을 폭파시켜 그 추진력으로 파란 블록을 플랫폼에 안착시키는 방식이고, <Oik>은 블록을 클릭해 사라지게 만듦으로써 파란 블록을 추락·이동시켜 플랫폼에 안착시키는 형식이다. 특정 블록을 플랫폼에 안착시킨다는 개념이 같은 셈이다.
  • 물론 지금까지 누적된 사례에 의하면 이런 개념적인 부분에서는 쉽사리 표절을 논하기는 어렵다.
  • <Zup!>이 게임 외적인 부분(도전 과제)을 노려 성공한 것과 정확히 같은 전략을 쓰고 있다.
  • 여기까지 보면 뭔가 킹리적 갓심이 들기에 충분하지만... 당사자들이 별말 없으니 그러려니 할 수밖에.
  • 그런데 퍼즐로서의 완성도는 <Oik> 시리즈가 <Zup!>보다 낫다.
  • <Zup!> 시리즈가 너무 쉬운 난이도와 퍼즐 요소로서는 클릭 순서의 차이일 뿐 별로 고민할 요소가 없었다면, <Oik>는 어느 정도는 생각이란 걸 할 필요가 있다. 후반부 퍼즐 난이도는 최소 서너 번은 도전해야 한다. 더불어 <Zup!>의 장점이었던 액션 감각도 <Oik>가 훨씬 더 잘 살렸다.
  • <Oik 2>에는 기존의 파란 블록 안착과 더불어 빨간 블록을 플랫폼 밖으로 추락시키는 요소가 추가되었다. 퍼즐 게임의 요소 추가로는 정말 훌륭하고 모범적인 사례라고 본다.
  • 1$의 가치로는 차고 넘치는 게임이다. 캐주얼 퍼즐을 좋아한다면, 혹은 도전 과제 수집가라면 필수 구매급.
  • 다만 3편과 4편의 600 도전 과제와 1,800 도전 과제는 과해도 너무 과했다. 이 정도면 기존 플랫폼 시스템을 교란하는 급이다. 실제로도 4편의 구매는 전작에 비해 심각하게 떨어졌다.


제작노트: 이 게임에서 무엇을 배울 것인가?

  • 발전된 벤치마킹 요소. 비록 어떤 킹리적 갓심이 들긴 하지만, 어쨌든 겉으로 드러난 문제 제기는 없었다. 이는 <Oik> 시리즈가 <Zup!>에서 아쉽게 느껴지던 부분을 확실하게 채워주었기에 가능했을 것이다.
  • 플랫폼(Steam)과의 연계성. <Zup!>의 성공은 게임으로서 가치도 있겠지만 도전 과제 패키지로서의 가치가 컸다. <Oik>는 <Zup!>의 그 전략까지 그대로 벤치마킹해 소소한 성공을 이루었다. 하지만 이후 비슷한 게임의 범람으로 단순 성취감이나 문자열 세트 도전 과제로는 예전의 영광을 재현하기 힘들 것이다.
  • 과유불급. 1$ 게임에 도전 과제용 게임이라 웬만하면 패키지로 다 사줄 만도 한데, 4편의 구매는 폭락했다. 도전 과제에 신경 쓴다는 건 정리나 전시의 양식에 신경을 쓴다는 건데, 도전 과제를 1,800개나 때려 박는 행위는 완벽한 패착이었다.

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@Demagogy




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