「Frederic」 시리즈: 보기 드문 낙하형 리듬 게임 게임

개발: Forever Entertainment S. A.
장르: 리듬
출시: 2014년 5월 | 2014년 5월
가격: 3,300원 | 8,500원
플랫폼: 스팀, iOS, 안드로이드, 닌텐도 스위치, PS Vita, WII U
난이도(클리어): 매우 쉬움 | 쉬움
난이도(100%): 어려움 | 매우 어려움
플레이 시간(클리어): ~2시간 | ~3시간
플레이 시간(100%): ~5시간 | ?
태그: 인디, 캐주얼, 음악, 액션, 코미디, 사운드트랙, 터치 친화


게임 시스템
  • PC 게임에서 정말 보기 드문 고전적인 낙하형 리듬 게임이다. 2014년에 출시된 작품으로 PC 리듬 게임이 관뚜껑에 못 박힌 시점에서 나온 터라 꽤 많은 호응을 받았던 듯하다. 문제는 2019년 이 시점까지도 PC 리듬 게임 시장은 망했어요...
  • 7개의 키를 사용하며, 당연히 변경이 가능하다. 다만 스페이스 바에는 전용 기능이 할당되어 있기에 스페이스 바를 기본 입력키로 사용할 수 없다.
  • 키음(Keysound)은 당연히 적용되지 않았다. 오입력 시 잡음이 섞이는 방식이다.
  • 노트 속도를 조절할 수 없다. 퍼펙트 클리어를 노린다면 굉장히 아쉬울 수 있는 부분이다.
  • 리듬 게임 자체가 고일 대로 고여버린 장르인데, 이 게임은 입문자를 대상으로 하고 있는 듯하다. 일단 판정이 매우 넉넉하다. 초록색→파란색→빨간색 순서로 판정이 이루어지는데, 첫 초록색에서 마지막 초록색까지 거의 1초 가까이 시간을 준다. 그러니까 웬만큼 빠르고 늦게 입력해도 다 인정해 준다.
판정 지점에 따라 음표가 초록색→파란색→빨간색 순서로 변한다. 백건 흑건 모두 건반 가장 가운데가 퍼펙트 지점이다.
  • 대신 퍼펙트(빨간색) 판정은 좀 빡빡하다. 단독으로 보면 어려운 수준이 아니지만, 이 장르의 대표라 할 수 있는 다른 게임(<EZ2DJ>)에 비해 한 박자 늦게 들어가는 감이 있다.
  • 많은 사람들이 판정에 대해 불만을 토로하고 있는데, 언급한 박자 문제도 있지만 건반 UI의 문제가 크다. 그러니까 퍼펙트를 위해서는 노트가 건반 정중간에 왔을 때 입력해야 한다. 그런데 흰 건반과 검은 건반은 보다시피 길이가 다르다. 낙하는 같은 곳에서 같은 속도로 했는데, 건반에 진입하고 나서는 눈에 보이는 속도가 달라진다. (입력 시간은 같다.) 굉장히 비직관적이다. 처음 접했을 땐, 아니 끝까지 익숙해지지 않는 부분이다.
  • 미리 언급했듯이 판정 자체는 굉장히 넉넉하기 때문에 단순히 클리어만 생각한다면 이런 건 아무 문제도 되지 않는다.
  • 이 게임에서 가장 좋았던 점은 PC의 특성을 잘 살렸다는 것이다. 그러니까 어느 정도 연쇄를 이어나가다 보면 알파벳이 써진 음표가 떠오른다. 이 알파벳은 기본 입력키를 제외한 다른 알파벳 중에서 무작위로 나오는데, 플레이 중 해당 키를 누르면 추가 점수를 얻을 수 있다. 기존 아케이드 리듬 게임에서 결코 시도될 수 없었던, 정말 신선하고 획기적인 요소다. 덕분에 게임의 긴장도가 확 올라갔다. 쉬운 난이도에서는 다 무시해도 상관없다. 어려운 난이도나 도전 과제를 위해서는 웬만큼 이 음표를 챙겨야만 한다.
황금색 G 음표가 화면 위로 올라가고 있다. 화면 끝에 도달하기 전에 G키를 누르면 추가 점수를 얻게 되는데, 초반에는 괜히 이걸 노리다가 매우 높은 확률로 콤보가 끊기게 된다. 사실 웬만큼 익숙해져도 콤보를 끊어먹기 십상이다. 그만큼 게임에 긴장감을 주는 훌륭한 시스템이었다. 
  • 태블릿을 위한 터치스크린 플레이 모드가 따로 존재한다. 이렇게 플레이할 경우 체감 난이도가 다소 낮아진다.
  • 수록곡은 12곡 남짓, 플레이 타임은 2시간 내외로 그렇게 볼륨이 큰 게임은 아니다. 또한 플랫폼이 아니라 그 자체로 완성된 게임이라 곡을 추가하거나 사용자 곡을 만들 수도 없다. 리듬 게임으로서는 확실히 아쉬운 부분이다. 물론 가격(세일가)을 생각하면 충분히 납득된다.

음악
  • 1편의 음악은 굉장히 훌륭하다. 쇼팽의 여러 명곡을 작중 캐릭터의 콘셉트, 예컨대 힙합이라든가 서부시대, 메탈 등과 조합해 정말 잘 편곡했다.
  • 2편의 음악은 애매하다. 쇼팽의 명곡 대신 유명 팝(<빌리진>, <포커페이스> 등)을 요리조리 잘 편곡해서 내놨는데, 아무래도 원곡을 뛰어넘기가 쉽지 않다.
  • 수록곡을 별도 DLC가 아닌 mp3 파일로 바로 제공한다는 것도 소소하지만 크게 느껴지는 장점이다.

난이도
  • 입문자도 별다른 고생 없이 두세 번 만에 엔딩으로 직행할 수 있을 정도로 쉽다.
  • 1편의 경우 노트 수도 많지 않고 곡 길이도 3분 정도기 때문에 정말 쉽다.
  • 2편은 너무 쉽다는 비판을 반영해서인지 노트 수도 많아졌고 곡 길이도 5분 내외로 늘어났다. 확실히 1편에 비해서는 어려워졌지만, 그래도 쉽다.
  • 난이도 조절이 큰 의미가 없다. 높은 난이도라고 해서 노트가 많아지고 패턴이 달라지는 것이 아니라, 약간의 노트 추가와 함께 클리어 최저선이 높아지는 식이다. 그렇기에 클리어는 확 어려워지지만 극적인 변화가 느껴지지는 않는다. 쇼팽 난이도 클리어를 위해서는 100%에 가까운 정확도와 무작위 음표를 상당 부분 잡아내야 한다. 판정이 넉넉해서 서너 번 정도면 충분히 클리어할 수 있다.
  • 다만 도전 과제를 노린다면 말이 좀 달라지는데, 기묘한 퍼펙트 판정과 맞물려 정말 성가시다. 1편(<음악의 부활>)은 대충 하드 모드 곡 하나의 60% 이상을, 2편(<악의 역습>)은 곡 하나를 100%를 퍼펙트로 처리하고 보너스 노트를 모두 챙겨야 한다. 성질 버리기 딱 좋다.
1편의 Grand Composer 과제는 "불가능한 점수로 레벨을 끝내라"라고만 써있어 얼핏 보면 감이 안 올 텐데, 스테이지 1을 쇼팽 난이도로 최종 보너스 점수 포함 62000점 이상 득점하면 된다. 게임 안에서 40600 점 이상 득점해야 한다. 2편의 Impossibru는 곡 하나를 모두 퍼펙트로 처리해야 한다. 대신 보너스 노트는 안 챙겨도 된다.


스토리
  • 결코 평범한 이야기는 아니다. 악(?)의 음모로부터 음악 세계를 지키기 위해 누군가가 쇼팽을 예토전생(...)시켰고, 그런 쇼팽을 없애기 위해 세계 곳곳에서 악당(?)들이 음악 대결을 걸어오는데...
  • 한국어 평가에서 유난히 스토리에 대한 혹평이 많다.
  • 우선 자막이 없어서 알아듣기가 힘들다는 평가가 있는데, 실제로 1편엔 자막이 없다. 다행히 2편엔 있다. 다만 2편도 옵션에서 활성화하는 게 아니라 게임 진행 중에 메뉴를 불러 활성화하는 방식이라 가만히 있다간 자막이 있는지 모르고 넘기게 된다. 사실 나도 몰랐다.
  • 스토리는 2편보다 1편이 훨씬 재밌다. 그런데 1편은 자막이 없다...
  • 스토리 안에 4chan식 유머 감각이 너무 낭낭하다 보니 거부감을 느끼는 사람들이 많은 듯하다. 곰곰이 뜯어보면 재밌는 패러디와 이스터 에그가 많다. 그래서인지 영어 평가에서는 오히려 스토리를 장점으로 꼽는 경우도 많았다.
가만히 보고 있자면 약간 정신을 놓은 건가 싶은데, 실제로 정신을 놓은 스토리다...


제작노트: 이 게임에서 무엇을 배울 것인가?

  • 현명한 플랫폼 최적화 요소. 낙하형 리듬 게임은 EZ2DJ 이래 더 발전할 만한 요소가 있을까 싶을 정도로 시스템적으로 완성된 장르였다. <프레데릭> 시리즈는 키보드를 사용하는 PC란 점을 이용해 기본 7키 이외에 무작위의 알파벳 키를 누르는 시스템을 추가했는데, 정말 리듬 게임 장르를 한 단계 더 끌어올렸다 싶을 만큼 감탄이 나온 요소였다.
  • 직관적인 인터페이스의 중요성. 리듬 게임인 만큼 판정 기준은 명확하다. 그런데도 판정에 대한 불만이 끊이지 않는 것은 건반부 인터페이스의 속도가 일반적인 관점에서 너무도 비직관적이기 때문이다. 자막 문제도 비슷하다. 애초에 스토리를 보려는 사람들은 이벤트 장면에서 별도의 조작을 할 생각을 안 하는 게 일반적인데, 자막을 활성화하려면 장면 진행 중에 별도 조작을 해야 한다. 자막의 존재를 모르는 사람이 있는 게 당연하다.
  • 매력적인 캐릭터와 눈길을 끄는 그래픽의 힘. 비록 부정적인 평가가 꽤 보이긴 하지만, 어쨌든 이는 플레이어들이 스토리 장면을 많이 보기는 했다는 뜻이다. 그게 별 의미 없는 리듬 게임인데도 말이다. 원래 이쪽 업계에서는 악플보다 무플이 더 무서운 법이다. 이는 재미있는 캐릭터와 훌륭한 연출이 뒷받침되었기에 가능했으리라 본다. 확실히 <프레데릭> 시리즈는 훌륭한 게임은 아닐지라도, 자기 색깔만큼은 분명한 작품이었다.
인디 게임에서는 시스템의 완성도만큼이나 게임의 색깔이 중요하다. 이처럼 특이한 캐릭터와 연출이 없었다면, <프레데릭> 시리즈는 그저 약간 특이한 리듬 게임으로 잊혔을 것 같다.


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